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ATM Tour : Tennis Manager
Réf. 5.0
Merci de me tenir informé des erreurs ou imprécisions que vous trouverez.
1. Présentation du jeu
2. Le joueur de tennis.
Chaque joueur dispose de 23 caractéristiques ayant une valeur de 0 à 100, correspondant à son niveau de compétence dans un domaine particulier. Ces caractéristiques sont réparties en 5 domaines. Les qualités techniques ( le service, le coup droit, le revers, la volée, le smash, le lob, le retour de service, le passing et les effets ), les qualités physiques ( la puissance, l'endurance, le déplacement, les réflexes, la présence filet, la détente ), les qualités psychologiques ou mentales ( la concentration, la tactique, et la patience ), la forme, et enfin l'habitude des surfaces ( la terre battue, le synthétique, l'indoor, et l'herbe).
De plus chaque joueur possède un âge et son vieillissement interviendra sur le déroulement de sa carrière.
2.1 Création d'un joueur (Nouvelle règle 2000)
Initialement ses qualités techniques, physiques, psychologiques sont au niveau 10, sa forme est au maximum à 100 et l'habitude sur chaque surface est au niveau 0. Pour progresser le joueur devra s'entraîner et jouer des tournois. Son âge est de 18 ans ( ou 0 ).
2.2 L'âge du joueur
L'âge du joueur va influencer sa capacité à progresser. Plus le joueur vieillit et plus il sera difficile pour lui de progresser techniquement et physiquement. Il lui sera aussi plus difficile de récupérer et il se fatiguera plus vite.
2.3 Les surfaces (Nouvelle règle 2000/2001)
Les tournois peuvent se dérouler sur 4 surfaces différentes, déterminées une saison à l'avance. Ces surfaces de jeu, de la plus lente à la plus rapide, sont la terre battue, le synthétique, l'indoor, et l'herbe. Chaque caractéristique n'a pas la même performance sur chacune des différentes surface.
|
Coefficient par surface de chaque caractéristique |
|||||||
|
Caractéristique |
Valeur Initiale |
Terre Battue |
Synthé- |
Indoor |
Herbe |
||
|
Technique |
1 |
Service |
10 |
2 |
2 |
3 |
4 |
|
2 |
Coup droit |
10 |
3 |
4 |
2 |
2 |
|
|
3 |
Revers |
10 |
3 |
4 |
2 |
2 |
|
|
4 |
Volée |
10 |
2 |
2 |
3 |
4 |
|
|
5 |
Smash |
10 |
1 |
2 |
4 |
3 |
|
|
6 |
Lob |
10 |
1 |
2 |
4 |
3 |
|
|
7 |
Retour |
10 |
2 |
2 |
3 |
4 |
|
|
8 |
Passing |
10 |
2 |
2 |
3 |
4 |
|
|
9 |
Effets lift |
10 |
4 |
3 |
1 |
1 |
|
|
Physique |
10 |
Puissance |
10 |
2 |
4 |
3 |
2 |
|
11 |
Endurance |
10 |
4 |
3 |
1 |
1 |
|
|
12 |
Déplacement |
10 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
|
13 |
Réflexe |
10 |
1 |
2 |
4 |
3 |
|
|
14 |
Présence filet |
10 |
2 |
2 |
3 |
4 |
|
|
15 |
Détente |
10 |
1 |
2 |
3 |
4 |
|
|
Mental |
16 |
Concentration |
10 |
2 |
1 |
4 |
3 |
|
17 |
Patience |
10 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
|
18 |
Tactique |
10 |
3 |
4 |
2 |
1 |
|
|
Surface |
19 |
Terre battue |
0 |
3 |
0 |
0 |
0 |
|
20 |
Synthétique |
0 |
0 |
3 |
0 |
0 |
|
|
21 |
Indoor |
0 |
0 |
0 |
3 |
0 |
|
|
22 |
Herbe |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 |
|
|
Santé |
23 |
Forme |
100 |
2 |
|||
|
Motivation |
24 |
Motivation |
0 |
1 |
|||
|
Seuil Abandon |
25 |
Seuil |
10 |
- |
|||
2.3 Les Points de motivation (Nouvelle règle 2002)
Chaque joueur dispose de Point de motivation (PM). Initialement à 0, La réserve de PM augmente avant chaque tournoi auquel le joueur participe. Cette augmentation dépend du type du tournoi auquel on participe (cf. barème 2.5). Si un joueur n’utilise pas ses PM, la réserve augmente dans la limite de 250 points. La réserve n’est pas remise à zéro chaque saison. Dans ses ordres le joueur peut miser entre 0 et 100 PM (si sa réserve lui permet) par tournoi, repartis comme il veut, sur les matchs qu’il veut. S’il met des PM sur un tour qu’il ne dispute pas (parce qu’il est éliminé avant) ces PM sont perdus. Tout les PM misés sont donc retirés de sa réserve. A noter que il est retiré des PM en cas d’abandon : 25*SA/100 (SA=Seuil d’abandon). Cf. 2.6 Le seuil d’abandon, 5.1 les secrets de la moulinette et 6.3 les points de motivations, pour des informations supplémentaires sur leur utilisation.
Attention la somme de vos points de motivation plus vos points de victoire ne doit pas dépasser 100 pour un même tournoi et sur un même match.
2.4 Les Points de victoire (Nouvelle règle 2002)
Chaque joueur gagne des points de victoire (PV), pour chaque match gagné (sauf exempt) dans le grand tableau des tournois (pas dans les qualifications donc). Ce nombre dépend du type du tournoi auquel on participe (cf. barème 2.5).
2.4.1 gains et pertes de points de victoire
Le joueur dispose de 3 compteurs :
Les points de victoire se jouent comme les PM, mais attention la somme de vos points de motivation plus vos points de victoire ne doit pas dépasser 100 pour un même tournoi et pour un même match. On ne peut pas jouer 100 PM et 100 PV dans le même tournoi. On peut jouer des PM et des PV dans le même match.
2.4.2 Obligation des joueurs (Nouvelles Règles 2005)
Les joueurs ne respectant pas les règles suivantes se verront attribuer des Malus sur leur Points de Victoire :
Ces obligations et donc pénalités sont cumulables sur la saison. Les 50 premiers ont forcement 3 obligations a respecter. Un joueur ne pourra pas perdre plus que les PV acquis sur la saison.
2.5 Barème des PM et PV (2003).
|
Tournois |
PM pour participation(1) |
PV par match gagné(2) |
|
Masters |
40 |
7 |
|
Grand Chelem |
35 |
6 |
|
Master Series |
30 |
5 |
|
Sénior Cup |
30 |
5 |
|
International Serie Gold |
25 |
4 |
|
International Serie |
20 |
3 |
|
Sénior Tour |
20 |
3 |
|
Grand Chelem Junior |
15 |
2 |
|
Challenger |
15 |
2 |
|
Satellite |
10 |
1 |
(1) équivalent au Malus de PV si non participation alors qu’obligation.
(2) Uniquement dans le grand tableau pas en qualification et pas sur exempt
2.6 Le seuil d’abandon (Nouvelle règle 2000/2001/2002)
Chaque joueur dispose d’un seuil d’abandon. Initialement à 10, cette limite fixe à quelle valeur doit descendre la forme du joueur avant qu’il abandonne en Match. Il est possible de ne jamais abandonner en fixant ce seuil à 0. Dans ce cas là si la forme d’un joueur descend à 0 ce sont ses autres caractéristiques qui vont diminuées pour pouvoir continuer à jouer. Cf. 5.2 les conséquences sur votre joueur. Le maximum autorisé est de 80, pour éviter les abus d’abandons prématurés… Les pénalités pour abandons :Il est retiré 25% de la forme restante et des PMs : (PM pour participation)*SA/100 (SA=Seuil d’abandon). Il est aussi retiré 1 point dans une caractéristiques tirée au hasard et 1 jour d’entraînement. Attention lorsque l’on abandonne, les heures d’entraînement suivant le tournoi, sont calculées comme si vous n’aviez pas joue le tournoi (sauf pour le reliquat), (cf. 3 l’entraînement, pour le calcul des heures d’entraînement en général).
Exemple :
En résumé
- 30H d'entraînement au lieu de 40H sur la semaine suivante (sauf tournoi, cas le moins handicapant donc)
- Restitution des PMs du à la participation au tournoi au prorata du seuil d'abandon
N’ oubliez pas de redescendre votre seuil d'abandon si vous l'avez monté pour faire un coup.
2.7 Obligations Spécifiques aux participant gérant 2 joueurs (adhérent Ludimail ou club Ludinet ou ‘faux retraité’ ) (2003)
2.7.1 Tout le monde
2.7.2 Adhérent
2.7.3 Non adhérent
3. L'entrainement. (Nouvelle règle 2000)
Chaque semaine le joueur dispose d'un certain nombre d'heures d'entraînement en fonction de sa participation, et de ses résultats aux tournois de la saison. Chaque tournoi dure une semaine (même les tournois du grand chelem). Le joueur dispose d’un nombre d’heures par jour où il n'a pas joué. Ce nombre d’heures par jour dépend du nombre de semaines d’entraînement consécutives : par exemple pour 2 semaines d’entraînement, il aura 8 heures par jour la première semaine et 6 heures par jour la deuxième et ainsi de suite jusqu'à 2 heures par jour d’entraînement. Le nombre de jours par semaine d'entraînement est de 5 jours. Le week-end des semaines d’entraînement, servant au déplacement.
Chaque semaine, le joueur va répartir le total de ses heures dans un programme d'entraînement en choisissant combien d'heures il veut passer à chaque exercice. Attention, lorsqu’un joueur joue un tournoi, le nombre d'heures par jour libre n’est plus que de 4. De plus, le nombre de jours d’entraînement de sa semaine sera réduit du nombre de matchs qu’il aura joué dans le tournoi (qualifications + tableau principal). Par exemple s’il perd au deuxième match il aura ( 7 – 2 ) * 4 heures d’entraînement. Ce nombre ne peut pas être négatif. Cette règle vaut aussi pour les tournois du grand Chelem, normalement sur 2 semaines, qui seront jouer ici en une seule semaine.
Contrairement au week-end des semaines d’entraînement, le week-end des semaine de tournois compte dans le calcul des jours d’entraînement.
|
Semaine |
Tournois |
1ère semaine d’entraînement |
2ème semaine d’entraînement |
3ème semaine d’entraînement |
4ème semaine d’entraînement et suivantes |
|
Jours libres |
7 – matchs |
5 |
5 |
5 |
5 |
|
Heures/jour |
4 |
8 |
6 |
4 |
2 |
Contrairement à la saison 0 le week-end ne donne plus d’heures de repos gratuites, par contre il permet de se déplacer, donc de récupérer un jour d’entraînement les semaines de tournois.
3.1 La Musculation
Elle permet de travailler sur toutes les caractéristiques techniques et la puissance
Avantage : la progression est plus rapide ( Bonus d’heures d’entraînement de 30% )
Inconvénient : le joueur ne peut pas décider quelles seront les caractéristiques les plus touchées.
3.2 Le Footing
Faire du Footing permet de travailler les caractéristiques physiques sauf la puissance
Avantage : la progression est plus rapide ( Bonus d’heures d’entraînement de 20% )
Inconvénient : le joueur ne peut pas décider quelles seront les caractéristiques les plus touchées.
3.3 La Technique
On peut travailler spécifiquement un domaine de son jeu à l'entraînement
Avantage : seule la caractéristique voulue est entraînée.
Inconvénient : il faut passer plus d'heures pour faire augmenter la caractéristique.
3.4 Jouer avec un autre joueur. (nouvelle règle 2002/2003)
Votre partenaire sera choisi parmi ceux cherchant un partenaire sur la même surface, en fonction du nombre d’heures et des disponibilités. Il se peut que vous ne trouviez personne ou qu’au contraire vous jouiez avec plusieurs partenaires. Dans le cas ou l’intégralité de votre demande ne serait pas satisfaite, vous heures non jouées seront affectées au repos.
Une fois les partenaires désignés, pour chaque set, on compare chaque caractéristique des 2 joueurs. Celui qui a la valeur la plus faible a une chance de voir sa caractéristique augmenter de 1. Pour cela il aura un pourcentage de chance égale à la différence entre la valeur des 2 joueurs. Par exemple si le Joueur A a 55 en service et le Joueur B 67 alors A aura 12% de chance de voir son service augmenter de 1.
Règle 2003 : Une seule caractéristique peut augmenter pour une heure d’entraînement: On continu a comparer chaques caractéristiques mais dès qu’un joueur a vu une de ces caractéristiques augmenter, on arrête la recherche pour lui mais on continu pour l’autre. Lorsque les joueurs on augmente de 1 ou que toutes les caractéristiques on été passées en revue sans succès, on recommence le processus pour l’heure d’entraînement suivante.
Les qualités mentales ne sont pas affectées.
Avantage : avec 1 heure on augmente la chance voir une de ses caractéristiques augmentée de 1. la caractéristique de la surface concernée augmente comme la règle, de progression d’une caractéristique (à chaque set joué selon le hasard et la formule).
Inconvénient : cela fatigue mais contrairement à un vrai match, tout les sets fatiguent d’un point de forme quelques soit l’âge du joueur. On ne choisit pas son partenaire.
3.5 La Relaxation / Sophrologie
Permet d’améliorer ses qualités mentales
Avantage : seul moyen d’améliorer ses qualités mentales (Concentration , patience et tactique). ( Bonus d’heures d’entraînement de 10% )
Inconvénient : le joueur ne peut pas décider quelles seront les caractéristiques les plus touchées.
3.6 La récupération (Nouvelle règle 2000)
Cela permet de récupérer et d’augmenter la caractéristique de forme. Contrairement au autres caractéristiques (cf. 3.7 progression d’une caractéristique ), toutes les heures investies en récupération sont ajoutées à la forme.
3.7 progression d’une caractéristique
Les heures d’entraînement investies dans une caractéristique augmentent la valeur de la caractéristique selon 2 méthodes :
Exemple pour une heure :
Vc = Valeur de la caractéristique
1 – si hasard(100)> Vc alors Vc = Vc + 1
2 – Vc = Vc + 1 – ( VC / 100 )
Concrètement : si vous passer 3 heures à faire des revers et que celui-ci est à 30 : Il faudra que le résultat du premier tirage soit supérieur à 30 pour voir votre revers passer à 31. Suivant le résultat le nouveau tirage devra dépasser 30 ou 31 pour augmenter ou ré-augmenter. Ensuite la dernière heure vous fera augmenter de 0.7, 0.69, ou 0,68 selon qu’après la première méthode, votre revers soit resté à 30 ou passé à 31 voire 32. A noter que ces décimales sont conservées pour être cumulées lors de votre prochain entraînement même si elles n’apparaissent pas dans votre CR.
3.8 Blessure (Nouvelle règle 2000)
A la fin de chaque tour de jeu (fin du tournoi ou fin de la semaine d’entraînement), on regarde le niveau en forme du joueur et on enlève 1 point à N caractéristiques au hasard (hors surface, forme et PM). N dépend de la formule suivante :
N = ( 100 – forme ) / 10, N étant arrondi au chiffre supérieur.
Par exemple pour 68 en forme cela nous donne (100-68)/10 = 3,2. Donc Il y aura 4 caractéristiques qui perdront 1 point
4.Les Tournois
Pour pouvoir marquer des points ATM, il faut participer à des Tournois et gagner des matchs.
4.1 Inscription (Nouvelle règle 2000/2001/2005)
4.1.1 Grand Chelem, Masters Séries, Internationales Séries
Pour jouer un tournoi et bénéficier de son classement pour éviter les qualifications, il faut s’inscrire au moins 6 tours à l’avance. Et il est impossible de se retirer moins de 6 tours à l’avance sous peine de sanction de points (non implémenté).
Il est toujours possible de s’inscrire après ce délais et cela jusqu’à 1 tour à l’avance (avant le tirage du tableau) soit en bénéficiant d’une invitation soit, en participant aux qualifications, sous réserve que le tournois ne soit pas complet. Comme pour le début de la saison on ne peut s’inscrire 6 tours a l’avance aux premiers tournois de la saison, on applique la règles 4.3 qualifications : premier inscrit, premier inscrit :).
Dans chaque tournoi des places sont réservées aux invitations (non implémenté) et aux vainqueurs des qualifications (si le nombre d’inscrits le nécessite).
C’est le classement technique au moment de la cloture des inscriptions (6 tours a l’avance) qui designe les admis directs, les joueurs disputant les qualifications et les exclus.
C’est le classement technique arrêté au tour précédent le tournoi qui sert pour déterminer les joueurs têtes de séries.
A noter qu’un joueur inscrit après la date limite, mais qui est dans le grand tableau car le tournoi est incomplet, peut être tête de série si son classement technique le lui permet.
4.1.2 Challenger (Nouvelle règle 2001/2003)
Pour s’inscrire a un tournoi de type challenger, la restriction des 6 tours n’existe pas. Il faut être âgé de moins de 4 ans au moment du tournoi pour pourvoir y participer et ne pas être classé dans les 50 premiers au classement technique 3 tours avant le tournoi.
Les 240 premiers inscrits seront repartis entre le tableau principal et les qualifications en fonction de leur classement technique un tour avant le tournoi.
4.1.3 Satellite (Nouvelle règle 2001)
même principe d’inscription que les challengers mais Attention les tournois satellites sont réservés aux joueurs d’âge zéro au moment du tournoi mais sont autorisés à tout les classements.
4.1.4 Grand Chelem Junior (Nouvelle règle 2005)
Même principe d’inscription que les challengers et satellite mais Attention les tournois satellites sont réservés aux joueurs d’âge zéro et un au moment du tournoi et sont autorisés à tout les classements.
4.1.5 Masters Cup
A la fin de la saison, les 7 premiers de ce classement ainsi que le meilleur vainqueur d’un tournoi du GC entre la 8ème et la 20ème place disputeront le tournoi Master Cup ATM. (Le 8ème du classement sera pris si aucun vainqueur du GC est entre la 8ème et la 20ème place. Attention, il n’y a pas d’inscription automatique pour ce tournoi, il ne faut pas oublié de S’inscrire comme a un tournois normal.
Le résultat du master comptera comme 19ème tournois dans le classement simple.
4.1.6 Senior Tour – Grand Chelem Senior (Nouvelle règle 2003/2005)
Pour s’inscrire a un tournoi de type Senior, la restriction des 6 tours n’existe pas. Il faut être âgé de 4 ans ou plus au moment du tournoi pour pourvoir y participer.
Les 240 premiers inscrits seront repartis entre le tableau principal et les qualifications en fonction de leur classement technique + leur classement au senior tour un tour avant le tournoi.
(Nouvelle règle 2005)
Les point obtenus en Senior Tour sont pris en compte pour le Senior Tour et le classement technique, mais ils ne sont pas comptabilisés pour le classement en simple
4.1.7 Senior Cup (Nouvelle règle 2003)
A la fin de la saison, les 8 premiers du classement Senior Tour disputeront le tournoi Senior Cup. Le résultat de la Senior Cup comptera dans le classement du Senior Tour.
4.1.8 caractéristiques des tournois
|
Nombre de joueurs |
Tête de série |
Exempt du 1er tour |
Invitation |
Qualifié |
Admis direct |
Tableau qualification |
Inscription Maximum |
|
32 |
8 |
0 |
3 |
4 |
28 |
32 |
60 |
|
48 |
16 |
16 |
4 |
6 |
42 |
48 |
90 |
|
56 |
16 |
8 |
5 |
7 |
49 |
56 |
105 |
|
64 |
16 |
0 |
6 |
8 |
56 |
64 |
120 |
|
96 |
32 |
32 |
7 |
12 |
84 |
96 |
180 |
|
128 |
32 |
0 |
8 |
16 |
112 |
128 |
240 |
4.2 Invitation (Nouvelle règle 2000, NE FONCTONNE PAS !)
(non disponible pour l’instant, date d’implémentation non définie)
Les invitation sont distribuées selon les critères de nationalité identique aux tournois et de classement : si par exemple le numéro 100 et le numéro 200 demande une invitation, un tirage au sort effectué par l’ordinateur sur 300 donnera les résultats suivant tout score entre 1 et 200 attribuera l’invitation au numéro 100, tout score entre 201 et 300, l’attribuera au numéro 200, Un joueur qui est de la même nationalité que le tournois verra ses chances multipliés par 2. L’attribution des invitations se fera à raison d’une par tour depuis la date de clôtures des inscriptions (6 tours avant le tournois). Si le tournoi est déjà complet avant le tour précédent le tirage au sort du match, toutes les demandes d’invitation seront tirés au sort. Un joueur demandant une invitation est automatiquement inscrit aux qualifications si cette dernières lui est refusée. Le nombre de demande et d’attribution d’invitation pour un même joueur sera limité au court de la même saison (à définir)
4.3 Qualifications (Nouvelle règle 2000/2001)
Participe aux qualifications les joueurs qui n’ont pas obtenu d’invitation et:
Si le tableau principal d’un tournoi n’était pas complet 6 tours avant le tirage au sort alors un joueur pourrait encore s’inscrire sans passer par les qualifications. Dans le cas ou 2 joueurs s’inscriraient le même tour et qu’il ne resterait qu’une 1 place dans le grand tableau, le joueur ayant le classement technique le plus faible 6 tours avant le tirage au sort jouera les qualifications. Un joueur moins bien classé que lui pourra joué directement dans le tableau principal, s’il s’est inscrit avant lui.
4.4 Les points (Nouvelle règle 2003/2005)
Dans un tournoi les joueurs marquent des points selon un barème préétabli en fonction de l’importance du tournoi et du nombre de tours qu’ils passent dans le tournoi.
|
Tournois |
Vainqueur |
Finaliste |
½ |
¼ |
1/8 |
1/16 |
1/32 |
1/64 |
Qualifié |
|
Grand Chelem |
200 |
140 |
90 |
50 |
30 |
15 |
7 |
1 |
+3 |
|
Masters Séries |
100 |
70 |
45 |
25 |
15 |
7 |
3 |
1 |
+3 |
|
100 |
70 |
45 |
25 |
15 |
7 |
1 |
+3 |
||
|
Inter. Séries Gold |
60 |
42 |
27 |
15 |
5 |
3 |
1 |
+2 |
|
|
60 |
42 |
27 |
15 |
5 |
1 |
+1 |
|||
|
50 |
35 |
22 |
12 |
5 |
3 |
1 |
+2 |
||
|
50 |
35 |
22 |
12 |
5 |
1 |
+1 |
|||
|
Internationales Séries |
50 |
35 |
22 |
12 |
5 |
1 |
+1 |
||
|
45 |
31 |
20 |
11 |
4 |
2 |
1 |
+2 |
||
|
45 |
31 |
20 |
11 |
4 |
1 |
+1 |
|||
|
40 |
28 |
18 |
10 |
3 |
1 |
+1 |
|||
|
35 |
24 |
15 |
8 |
3 |
1 |
+1 |
|||
|
Grand Chelem Senior |
45 |
33 |
24 |
16 |
10 |
6 |
3 |
1 |
+1 |
|
33 |
24 |
16 |
10 |
6 |
3 |
1 |
+1 |
||
|
24 |
16 |
10 |
6 |
3 |
1 |
+1 |
|||
|
Senior |
30 |
22 |
16 |
11 |
7 |
4 |
2 |
1 |
+1 |
|
22 |
16 |
11 |
7 |
4 |
2 |
1 |
+1 |
||
|
16 |
11 |
7 |
4 |
2 |
1 |
+1 |
|||
|
Grand Chelem Junior |
22 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
1 |
+1 |
|
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
1 |
+1 |
||
|
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
1 |
+1 |
|||
|
Challengers |
13 |
11 |
9 |
7 |
5 |
3 |
1 |
0 |
+1 |
|
11 |
9 |
7 |
5 |
3 |
1 |
0 |
+1 |
||
|
9 |
7 |
5 |
3 |
1 |
0 |
+1 |
|||
|
Satellites |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
+1 |
|
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
+1 |
||
|
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
+1 |
|||
|
Masters ATM |
90 |
40 |
20 |
||||||
|
Senior Cup |
20 |
10 |
5 |
Les perdants au deuxième tour d’un tournoi, marquent les points du premier tour s’ils ont été exemptés de ce premier tour (c’est donc comme s’ils perdaient au premier tour ).
Pour les challengers et les satellites, une défaite au premier tour ne rapporte aucun point. Il en est donc de même pour une défaite au deuxième tour après avoir été exempt au premier tour.
Aux Masters, chaque victoire en poule rapporte 20 points.
A La Senior Cup, chaque victoire en poule rapporte 5 points.
4.3 Classements (Nouvelle règle 2000/2005)
A chaque tour seront publiés 5 classements : Simple, Technique, Challenger, Satellite, Senior.
4.3.1 Classement Simple (ex Master ATM)
Seuls les 18 meilleurs résultats dans les tournois hors challenger, satellite, junior et senior sont pris en compte plus le résultat du Master.
Les points et ce classement sont remis à zéro au début de chaque saison, même pour les joueurs entrés en cours de saison.
A la fin de la saison, les 7 premiers de ce classement ainsi que le meilleur vainqueur d’un tournoi du GC entre la 8ème et la 20ème place, sous reserve de s’inscrire, disputeront le tournoi Master Cup ATM. (Le 8ème du classement sera pris si aucun vainqueur du GC est entre la 8ème et la 20ème place. Le résultat du master comptera comme 19 tournois dans le classement.
Tout joueur qui sortira des qualifications en tournois du Grand chelem ou tournois Masters Series, ou qui était admis directement dans le grand tableau (classement technique 6 tout avant le tournoi), verra ce tournoi compter parmi les 18 résultats pour ce classement quelque soit son résultat. S’il ne joue pas il marque donc 0 point !
4.3.2 Classement technique (Nouvelle règle 2005)
Le classement technique comptabilise tout les points des résultats obtenus dans tout les tournois, pendant une saison glissante. Ce classement servira à déterminer les têtes de séries, les entrées directes et les qualifications dans les tournois.
4.3.3 Classement Challenger (Nouvelle règle 2005)
Ce classement comptabilise les points des résultats obtenus dans les tournois challenger et Grand Chelem Junior pendant une saison glissante.
4.3.4 Classement Satellite (Nouvelle règle 2005)
Ce classement comptabilise les points des résultats obtenus dans les tournois Satellite et Grand Chelem Junior pendant une saison glissante.
4.3.1 Classement Senior (2003)
Ce classement comptabilise les points des résultats obtenus dans les tournois senior plus le résultat de la Senior Cup.
Les points et ce classement sont remis à zéro au début de chaque saison, même pour les joueurs entrés en cours de saison.
A la fin de la saison, les 8 premiers de ce classement disputeront le tournoi Senior Cup.
5 Les matchs
les matchs se déroulent en 2 ou 3 sets gagnants selon le tournois. Chaque jeu est le résultat de tirages au sort parmi les caractéristiques des 2 joueurs.
|
Nombre de sets gagnants dans les tournois |
||
|
Tournois |
Finale |
Autres tours / Qualifications |
|
Grand Chelem |
3 |
3 / 2 |
|
Masters Séries |
3 |
2 |
|
Internationales Séries |
2 |
2 |
|
Grand Chelem Junior |
2 |
2 |
|
Challengers |
2 |
2 |
|
Satellites |
2 |
2 |
|
Masters ATM |
3 |
2 |
|
Grand Chelem Senior |
3 |
2 |
|
Senior |
2 |
2 |
|
Senior Cup |
2 |
2 |
5.1 Les secrets de la moulinette
Chaque jeu est la somme des tirages au hasard suivants :
CS = coefficient de la caractéristique sur la surface sur lequel le match se joue.
Tirage au hasard = une valeur entre 0 et la valeur de la caractéristique désignée
|
Terre Battue |
Synthétique |
Indoor |
Herbe |
|
|
Nombre de tirage |
6 |
5 |
4 |
3 |
Voilà et on répète cela pour chaque jeu jusqu'à ce qu’un des joueurs gagne. C’est ce que j’appelle du hasard orienté.
5.2 les conséquences sur votre joueur (Nouvelle règle 2000/2001/2002)
En fonction de son âge, du nombre de jeu joué et du set joué le joueur va perdre des points de forme ou de caractéristiques.
|
Caractéristique touchée par la perte : |
|||||
|
Type de match |
1er Set |
2ème set |
3ème set |
4ème set |
5ème set |
|
2 sets gagnants |
Forme |
Forme |
Caract 1-18 |
||
|
3 sets gagnants |
Forme |
Forme |
Forme |
Caract 1-18 |
Caract 1-18 |
Carac 1-15 : est une caractéristique tirée au hasard parmi les 18 premières.
De plus chaque tie-break (jeu décisif) compte double et enlève automatiquement comme 1 jeu supplémentaire de forme (on considère donc 14 jeux dans le set). Si indice de forme d’un joueur arrive au niveau de son seuil d’abandon, il sera contraint à l’abandon pour blessure sauf si son seuil est à 0. Dans ce cas, chaque jeu joué avec une forme à 0 entraînera la perte des points dans une caractéristique au hasard au lieu de la forme.
Remarque :
Si vous voyez beaucoup de -1 sur votre CR dans la colonne variation et pensez que c’est trop par rapport à la règle, se sont simplement des problèmes d'arrondi : par exemple un débutant qui passe de 10 a 9,8 dans une caractéristique verra sur son CR les chiffres 9 et -1 et non 9,8 et -0,2. Mais sa caractéristique sera bien de 9.8
|
Points perdus par jeu au court d’un match |
||||
|
Age |
1er set |
Ex :6/0 |
Ex :6/4 |
Ex :7/6 |
|
0 |
0.20 |
1,2 |
2 |
2,8 |
|
1 |
0.25 |
1,5 |
2.5 |
3,5 |
|
2 |
0.30 |
1,8 |
3 |
4,2 |
|
3 |
0.35 |
2,1 |
3.5 |
4,9 |
|
4 |
0.40 |
2,4 |
4 |
5,6 |
|
5 |
0.45 |
2,7 |
4.5 |
6,3 |
|
6 |
0.50 |
3 |
5 |
7 |
|
7 |
0.55 |
3,3 |
5.5 |
7,7 |
|
8 |
0.60 |
3,6 |
6 |
8,4 |
|
9 |
0.65 |
3,9 |
6.5 |
9,1 |
|
10 |
0.70 |
4,2 |
7 |
9,8 |
|
11 |
0.75 |
4,5 |
7.5 |
11 |
|
12 |
0.80 |
4,8 |
8 |
11 |
|
13 |
0.85 |
5,1 |
8.5 |
12 |
|
14 |
0.90 |
5,4 |
9 |
13 |
|
15 |
0.95 |
5,7 |
9.5 |
13 |
|
16 |
1.00 |
6 |
10 |
14 |
|
17 |
1.05 |
6,3 |
10.5 |
15 |
|
18 |
1.10 |
6,6 |
11 |
15 |
|
19 |
1.15 |
6,9 |
11.5 |
16 |
|
20 |
1.20 |
7,2 |
12 |
17 |
6 les ordres.
Attention des formulaire sur le site sont prévus (mais peut être pas encore disponible) pour envoyer et simplifier la rédaction de vos ordres. Les courageux peuvent les envoyer directement par e-mail, mais la moindre erreur ne pourra être détecté avant l’évaluation du tour.
Il y a 3 types d’ordres dans ce jeu, les inscriptions au tournois, les ordres d’entraînement et la répartition des points de motivation et de victoire.
Tout les 3 doivent être envoyés en 1 seul mail à atm-ordres@ludinet.org avec impérativement comme sujet " Ordres Tennis Manager " (respectez les majuscules / minuscules).
Vous pouvez envoyer autant de version d’ordre avant le date limite, seule la dernière version sera prise en compte.
Dans le corps du mail :
NUMERO = " votre numéro de joueur " (ne pas confondre avec celui de participant )
MDP = " votre mot de passe "
Puis la liste des ordres, 1 par ligne, en respectant un espace avant et après chaque signe égal ( = )
Ex :
NUMERO = 11
MDP =Lamar
6.1 Inscriptions au tournois
Tssdd = tt
T : Lettre signifiant l'ordre Tournoi
ss: numéro de la saison sur 2 positions ( 00 à 99 )
dd : numéro du tour sur 2 positions ( 01 à 99 )
tt : numéro du tournoi sur 2 positions ou 3 positions ( 00 à 103 )
- 00 signifie désinscription
Pour s’inscrire à Roland Garros en simple il faut donc écrire :
T0018 = 31
6.2 les entraînements
MU = nn
MU : Lettres signifiants l’ordre de musculation
nn : nombre d’heures
FO = nn
FO : Lettres signifiant l’ordre de footing
nn : nombre d’heures
TEqq = nn
TE : Lettres signifiant l’ordre d’entraînement d’une caractéristique
qq : numéro de la caractéristique choisie (1 à 15)
nn : nombre d’heures
SO = nn
SO : Lettres signifiant l’ordre de sophrologie
nn : nombre d’heures
RE = nn
RE : Lettres signifiant l’ordre de récupération
nn : nombre d’heures
SE = nn
SE: Lettres signifiant l’ordre de Jouer avec un autre joueur
nn : nombre d’heure
SU = n
SU: Lettres signifiant l’ordre de Jouer sur une surface
n : surface ( 1 :TB; 2:Synthétique; 3 :Indoor; 4:Herbe)
6.3 Les points de motivations et de victoire (nouvelle syntaxe 2002)
Les points sont joués pour le tournoi qui vient, il est donc inutile d’envoyer des ordres avec la répartitions de vos points, si vous ne disputez pas de tournoi le tour qui vient. Ces ordres ne se font donc pas au moment de l’inscription mais au moment de jouer le tournoi. Attention la somme de vos points de motivation plus vos points de victoire ne doit pas dépasser 100 sur un seul match et sur un seul tournoi.
Pxtt = nnn
P : Lettre signifiant l'ordre Point
x : type de point
tt: numéro du tour
nnn : nombre de point de motivation misé.
Dans le cas ou le tableau ne contient que 1 ou 2 tours de qualification , Q2 voir Q3 seront additionnés à Q1 ( ou Q3 sera additionné à Q2 s’il n’y a que 2 tours )
Dans le cas ou le joueur est exempt d’un tour ( en qualification ou dans le tableau final ) ses points seront reportés pour le tour suivant.
Dans le cas ou un joueur est éliminé tout les points misés pour les tours suivants sont perdus.
6.4 Règle d'utilisation du formulaire ou d'envoi des ordres
Lors de l'inscription à un tournoi pour un tour :
Cocher case "rien" :
- Désinscription en simple et en double des tournois du tour.
Si vous n'étiez pas inscrit ce tour, ca ne sert donc à rien de cochez cette
case.
Ordre manuel correspondant : ( respectez les espaces )
Tssdd = 00
cf 6
Cocher un nom de tournoi :
- Désinscription de tout les autres tournois du même tour et :
Si aucun nom de tournoi n'est coché et pas la case "rien" non plus, alors
l'inscription reste inchangée par rapport à votre tour précédent.
Les ordres manuels correspondants : ( respectez les espaces )
Cocher un nom de tournoi :
Tssdd = tt
T : Lettre signifiant l'ordre Tournoi
ss : numéro de la saison sur 2 positions ( 00 à 99 )
dd : numéro du tour sur 2 positions ( 01 à 38 )
tt : numéro du tournoi sur 2 ou 3 positions ( 00 à 103, 00 signifie désinscription )
0 est le chiffre zéro pas la lettre O.
7 le Compte rendu.
A chaque tour les joueurs reçoivent un Compte rendu (CR).
Il est mieux de lire son CR avec un police a espacement fixe type courrier pour respecter l’alignement des colonnes.
On trouvera alors les sections suivantes :
7.1 l’entête.
Subject: [ATM] Compte rendu Tour N
Participant:
Votre nom prénomJoueur: Le nom de votre joueur virtuel
Pays: Sa nationalité
Numéro: Son numéro à rappeler sur le formulaire d'ordres avec votre mot de passe, différents de votre numéro de participant initial
Mot de Passe: Pour saisir vos ordres Respectez les majuscules/minuscules
On peut aussi y trouver un message d’information de l’arbitre…
7.2 la prochaine date limite.
La date et heure avant lesquelles vous devez impérativement rendre vos ordres. Par exemple :
****************************************************
Vos ordres pour le prochain tour sont à rendre avant
Jeudi 12 Aout à 17H00 !
****************************************************
7.3 la valeur de vos caractéristiques.
Pour chacune de vos caractéristiques vous trouvez 3 colonnes : la valeur actuelle, et son gain ou sa perte par rapport au tour précédent sur 2 colonnes, une pour ceux dus à l’entraînement et l’autre pour ceux dus au tournoi. On trouve une ligne par caractéristique ainsi qu’une pour les points de motivation et le seuil d’abandon.
Par exemple :
Caractéristiques Valeur E(1) T(2)
Service 24 +2
Coup droit 25 +1
Revers 25
Volée 21
Smash 24
Lob 24 +1
Retour 24 +1
Passing 20 +1
Effets, lift 22 +1
Puissance 34
Endurance 28 +1
Déplacement 34
Réflexe 19
Présence au Filet 23
Détente 21
Concentration 29
Patience 29
Tactique 29
Terre battue 10 -5
Synthétique 30 +14
Dur indoor 10 -5
Herbe 10 -5
Forme 50 -20
Point motivation 100 -25
Seuil d’abandon 10
(1) gain obtenu a l'Entrainement
(2) gain obtenu aux matchs de Tournois
7.4 les classements.
On trouve les 3 classements Simple, double et Master ATM. Avec pour chacun les informations suivantes : Place et nombre de points du tours ainsi que la progression en place et en point. Eventuellement on trouvera les information de la saison précédente
Par exemple :
Classement:
- Simple: 10 (+6) avec 992 points (+60)
- Master ATM : 12 (+10) avec 852 points (+60).
7.5 les sets d’entraînements.
La liste de vos matchs d’entraînement
Par exemple :
Set(s) d'entraînement :
Bob Lamar - François Villon : 6/1
Rachid Semoule - Bob Lamar : 6/7 4/6 5/7 2/6 2/6
7.5 les matchs de tournois.
Chaque tour du tournoi est détaillé en simple et en double avec les infos suivantes: L’adversaire, son nouveau classement, le score, ainsi que les statistiques du match : Nombre de fois ou votre service a été supérieur a son retour, ou votre coup droit a été supérieur au sien, etc…
Par exemple :
Tournoi:
Match(s) joué(s) en simple : Néris Les Bains
Finale : Bob Lamar – Andre Agassi (1,+1) : 7/6 0/6 7/5
Point(s) Tournoi: 60
Statistiques du Match :
Service 20 13
Coup droit 20 11
Revers 25 10
Volée 5 9
Smash 9 7
Lob 9 12
Retour 21 17
Passing 9 9
Effets, lift 9 8
Puissance 13 15
Endurance 12 4
Déplacement 19 20
Réflexe 11 8
Présence au Filet 8 5
Détente 6 8
Concentration 9 3
Patience 13 1
Tactique 9 5
Synthétique 16 28
Forme 27 17
Match(s) joué(s) en double :
Aucun
7.6 Inscriptions et D&ea